ESOF - 24/02/11

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Introdução

Questões do cotidiano

- É possível no mundo atual vivermos sem o software?

- O software já chegou no máximo do estado da arte?

- Serão necessárias novas aplicações para novos problemas?

- O profissional de tecnologia se dá bem sem conhecer de software?

- Este consegue sobreviver sem saber criar?



A realidade

  • Equipamentos sem software
  • Equipamentos com software
  • Soluções desenvolvidas
  • Soluções não desenvolvidas




Fato

  • Praticamente, todos os países dependem de sistemas simples e complexos baseados em computadores.


  • A dependência se acentua à medida que a nação é mais desenvolvida.


  • Países emergentes anseiam por tornar-se dependentes de tecnologia.


Onipresença

  • Infra-estrutura e serviços nacionais contam com sistemas baseados em computadores.


  • A maioria dos produtos elétricos inclui um computador e um software de controle.


    • Manufatura e distribuição 100% automatizadas
    • Sistema financeiro totalmente dependente
    • Área de saúde 100% integrada




Repercussão de TI


  • Vemos que muitos usuários ficam frustrados com os serviços de TI



  • É comum se ouvir quando acontece algo errado:
    O problema é do sistema.



A Engenharia de Software


  • Ramo da engenharia cujo foco é o desenvolvimento de sistemas de software dentro de custos adequados de alta qualidade.


  • Não existem limitações físicas no potencial do software


  • Pode-se tornar extremamente complexo




Conceito de Engenharia de Software


  • Surgiu a 40 anos atrás em função da Crise do Software


  • A experiência mostrou que o desenvolvimento informal de software não era suficiente




A Crise do Software


  • Consequências:
    • Projetos importantes com anos de atraso
    • Os custos superavam as previsões
    • Desempenho insatisfatório
    • Não era confiável
    • Difícil de manter




  • Os custos de hardware caíam e os custos de software aumentavam.




Estudo de Caso I

  • Ariane V


Sua capacidade era de 6 toneladas e garantiria a supremacia européia no espaço.


  • Lançamento em 4 de junho de 1996
  • Explosão 40 segundos após a decolagem
  • Destruição do foguete e carga avaliada em US$ 500 milhões


  • Situação: Foguete perdeu o controle de direção
  • Causa: Shut-down simultâneo nos computadores principal e back-up
  • Motivo: Run time error (out of range, overflow , ou outro)
  • Software: Era considerado “perfeito”
  • Origem: Programa que convertia um valor em ponto flutuante para um inteiro de 16 bits recebeu como entrada um valor fora da faixa permitida.




Estudo de Caso II

16/02/2011 - PlayStation 3


A Sony divulgou um anúncio de que passaria a banir todos os

usuários que destravaram o PlayStation 3 para rodar jogos e softwares piratas ou não autorizados no aparelho. Menos de uma semana depois do anúncio, hackers descobriram uma maneira de burlar a regra e se conectar à PlayStation Network (PSN), voltando a jogar online normalmente em equipamentos destravados.


Os cibercriminosos não se restringiram apenas a burlar a regra da Sony. Em resposta, eles bloquearam o acesso à PSN de usuários que não feriram as regras de uso do PlayStation3. Para conseguir isso, no entanto, os hackers têm de saber o número de identificação (ID) dos consoles. Ou

seja, apenas pessoas que divulgaram esse código correm riscos.


A Sony ainda não se pronunciou oficialmente sobre o problema.



Estudo de Caso III

31/01/2009 Falha no Google classifica todos os sites como malware


  • A falha: Por alguns minutos, todos os resultados de buscas foram classificados pelo Google como inseguros.
  • O fato repercutiu rapidamente movimentando fóruns, blogs e até o Twitter.
  • Situação: Enquanto durou o bug, todos os resultados foram marcados com "este site pode danificar seu computador" (malware).
  • No Twitter: Alguns usuários disseram que a pane também afetou o Gmail, enviando e-mails "bons" para a caixa de spam.