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# Defina:
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## Um objeto
## Um objeto
  Avatar
## Os atributos deste objeto
## Os atributos deste objeto
  Sexo, Modelo do Cabelo, Medidas do Corpo, Altura, Peso, Modelo de Camisa, Modelo de Calça, Cintura.
## As operações neste objeto
## As operações neste objeto
  Mover, Selecionar, Experimentar, Comprar, Rejeitar, Conversar.
## Possíveis polimorfismos em cima do objeto.
## Possíveis polimorfismos em cima do objeto.
 
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Edição das 23h40min de 8 de maio de 2012

Participantes


  • Débora Falcomer Novacki
  • Fábio Donisete Silva
  • Humberto Cunha de Oliveira
  • Mateus Andrade Marques
  • Raquel Cardoso Côrtes


5W2H


  • Desenvolver uma solução para ser disponibilizada na web a fim de:
    • Aproximar consumidor e mercadoria de uma maneira interativa;
    • Desenvolver um software inteligente que por meio da web possa dinamizar o processo de compra e venda;
    • Locais como shoppings ou até mesmo lojas em separado possam divulgar seus produtos e seu espaço;
    • Possibilidade de criar uma solução que abrange o caráter pessoal, ou seja, pode ser personalizada de acordo com cada usuário.



What

1. Qual o nome do seu projeto?

  • O projeto chama-se Cloud Market, Mercado nas Nuvens em português, e faz referência ao Cloud Computing devido ao fato de também estar armazenando dados, no caso produtos, em servidores interligados pela internet.


2. Qual o objetivo deste projeto?

  • Criar um aplicativo conectado à internet para simular um ambiente virtual 3D com uma loja de roupas, por exemplo, que permitirá ao usuário sair às compras sem precisar ir necessariamente à loja física. Assim, o principal objetivo deste projeto é aumentar o conforto de seus usuários permitindo a eles adquirirem produtos de forma segura por meio do aplicativo que descontará o valor dos itens comprados de sua conta no banco, e, com auxílio de uma empresa terceirizada os entregará na casa do usuário.


3. Quais os maiores desafios, na sua opinião, para se realizar este trabalho?

  • Para realizar este trabalho, observa-se a grande dificuldade no desenvolvimento do aplicativo na plataforma que contará com avatares/ personagens que se movimentarão e testarão as roupas em seus corpos para dar uma base de comparação de como ficariam no corpo do usuário dono do avatar, além da criação do ambiente em que esses personagens iram interagir, ou seja, uma rua, calçada, um Shopping Center e etc. Outro desafio seria manter um banco de itens que pudesse ser substituído e que tivesse opções, como pequeno, azul e de couro, seguindo o pensamento que de teríamos uma loja de roupas e também conseguir manter seguro os dados pessoais dos usuários, uma vez que eles comprarão itens e fornecerão dados para serem armazenados em um servidor, que é passível a ataques hackers.

4. Quais os conhecimentos básicos que devemos ter para se implementar este projeto?

  • É necessário para o projeto um bom conhecimento em programação para fazer os periféricos do computador (como mouse e teclado) utilizados responder a ações motoras na vida real e serem traduzidas no personagem que está no aplicativo. É importante também um conhecimento prévio de como funciona a logística dos bancos para compras on-line, ou seja, desde o sistema de segurança para evitar fraudes e compras ilegais até o desconto do dinheiro da conta do usuário.


5. Quais soluções similares existem no mercado?

  • Atualmente o mercado carece de soluções que tenham uma interface como a proposta no aplicativo. Idéias relacionadas são as encontradas no ambiente do Second Life, www.secondlife.com, que é um jogo 3D que tem a mesma interatividade entre o usuário e o mundo virtual criado e outra opção é a loja Nuvem de Compras, www.nuvemdecompras.com.br, que vende produtos pela internet.


Why

1. Porque é interessante desenvolver este projeto?

  • O interessante do projeto em questão é a praticidade que este fornece para o usuário ao navegar na internet, pois ele terá uma sensação parecida com a de andar em uma loja real para adquirir seus produtos. Muito além disso, é que as lojas terão um convênio para manter seus produtos atualizados e, então, quando o cliente chegar na loja, no caso em um ambiente virtual, eles poderão testar o produto vestindo a roupa em seu personagem, por exemplo. É isso que torna para nós do grupo o aplicativo um recurso interessantíssimo.


2. Porque deve usar a tecnologia escolhida?

  • Tecnologias como realidade virtual e realidade aumentada têm crescido no mercado atualmente. O uso desta tecnologia (mais especificamente da realidade virtual) é interessante, pois no contexto atual tem se tornado cada dia mais importante poupar o tempo e utilizá-lo da melhor maneira possível. O uso do Cloud Market em desktops, notebooks, netbooks, tablets e até em alguns smartphones proporciona um aproveitamento do tempo quando não se pode deslocar até um centro comercial ou lojas específicas e o faz de uma forma que alia aproveitamento de tempo e interatividade entre usuário e programa de uma maneira fácil e prática. A escolha desse tipo de tecnologia se enquadra em uma visão futurista do mundo virtual pois é uma tecnologia que permite o consumidor realizar seus anseios pessoais sem a necessidade de sair do seu ambiente de conforto ou do seu ambiente de trabalho. A comodidade e a praticidade são as características principais deste tipo de inovação tecnológica, ao mesmo tempo em que o consumidor virtual escolhe uma peça de roupa, ele tem a opção de verificar, por exemplo, as lojas ao seu gosto, se a roupa é compatível com o seu tamanho e se existem promoções virtuais.



Who

1. Quem pode se beneficiar deste projeto?

  • As pessoas que poderão usufruir desse sistema são tanto os usuários finais que comprar ou apenas entrar conhecer novas lojas em sua própria casa, como as lojas conveniadas que apresentarão seus produtos para a venda através do aplicativo, visto que isso pode representar um grande avanço no porque muitas vezes elas poderão economizar também em estrutura física.


2. Quem poderá operar o sistema?

  • O aplicativo poderá ser operado somente por profissionais capacitados para manutenções e adição de mais produtos ao estoque da loja virtual e os usuários finais que após se cadastrarem usarão o aplicativo para operar somente funções pré-definidas e já implementadas para utilizar seus serviços. Relativo a quais usuários especificamente utilizaram esse programa, espera-se um público amplo que inclua homens e mulheres legalmente imputável que se interessem por algum produto disponível.


3. Quem deverá participar do desenvolvimento do sistema?

  • Designers gráfico;
  • Projetista;
  • Web designer;
  • Programadores especializados.


Where

1. Onde os dados serão inseridos?

  • O usuário deverá criar uma conta com login e senha no site do aplicativo. A partir desse momento ele colocará as informações necessárias, primeiramente, para criar seu personagem como o seu nome, sexo, modelo do corpo, tipo de movimentação etc, e, após esta etapa, entrará na loja virtual criada e especificará se desejar informações do produto como nome, marca, faixa de preço ou tipo. Todas essas informações serão gravadas em um banco de dados na forma de arquivos que poderão, quando necessário, serem acessadas para extrair suas informações para a venda dos produtos.


2. Onde os dados serão externalizados, publicados?

  • Os dados de compra serão armazenados com segurança ficando disponíveis para consulta da Cloud Market. Quanto aos usuários que adquiriram um produto, um não conseguirá ver nenhuma informação de outro usuário, sendo que o usuário que comprou algo na loja poderá acompanhar seu pedido pelo “Status” e, será permitido também, que ele conheça todas as promoções, lançamentos, avisos de segurança e etc. Já a empresa conveniada, será gerada para ela uma lista de clientes mais fiéis para, caso ela queira, premia-los e, além disso, relatórios de rendimento e produtos mais procurados.


3. Onde esta aplicação poderá ser usada?

  • Em um computador com acesso a internet para suportar a HTML para cadastro e download do programa e que atenda a alguns requisitos básicos para seu bom funcionamento. Baseado no jogo Second Life, pode-se afirmar, que é necessário um Windows XP (1,5 GHz de processamento), Vista (2 GHz) ou 7 e todos com mais de 1 GB de memória e 1024x768 pixels ou superior. Além disso, placas gráficas NVIDIA Série 6000: x2600, x2900 ou da Série 6000: 275 GTX ou 295 GTX ou ainda placas gráficas ATI Série 6000: 8500, 8600 ou 8800 para Windows XP. Quanto ao Windows Vista ou do Windows 7 é necessário placas gráficas NVIDIA da Série 6000: x2600, x2900 ou Série 6000: 275 GTX, 295 GTX ou ainda placas gráficas ATI da Série 6000: 8500, 8600, 8800.


4. Onde as informações serão armazenadas?

  • Será criada uma central de controle do site, com a criação de um banco de dados referente aos clientes e outro referente as lojas. Ambos serão armazenados e manipulados por meio da central e dos servidores de arquivos e de bancos de dados.


5. Onde o software deverá ser hospedado?

  • O software estará disponível para download no website do aplicativo que terá também a função de cadastro e guia para iniciantes. O site estará hospedado nos servidores da Universidade Federal de Uberlândia.


When

1. Em quanto tempo pretende desenvolver o sistema?

  • Primeiramente, as fases e o tempo estipulado para cada uma trata-se de uma previsão. Pode ocorrer, durante o desenvolvimento do projeto, que seja necessário novas etapas no projeto ou demandar mais tempo para cumprir alguma fase. Ainda assim, o grupo concluiu que o tempo estimado para o desenvolvimento e consolidação do sistema virtual é de até 1 ano e 6 meses.


2. Quais serão as fases e em quanto tempo cada uma?

1ª Fase: Projeto - definição dos principais itens que o site e o aplicativo conterão, que incluem, por exemplo, suas funcionalidades, quadro de promocões, lista de lojas conveniadas e etc. Tempo estimado de 2 semanas.

2ª Fase: Modelagem - necessário para organizar a forma de pensamento sobre os dados, demonstrando o significado e a aplicação prática deles. Estipula-se mais 2 semanas.

3ª Fase: Programação - programação do site que conterá desde o cadastro do cliente até os dados para descontar o dinheiro da conta do cliente quando este realizar a compra no aplicativo. Para isso, estima um tempo de 2 meses.

4ª Fase: Design gráfico - elaboração efetiva do ambiente em 3D para o aplicativo. Faz-se a ressalva, novamente, que é apenas um tempo estimado, no caso de 9 meses, para criar o aplicativo com as lojas e os avatares que servirão de modelo para cada pessoa (haverá a opção da pessoa inserir suas próprias medidas para o avatar se adaptar a elas).

5ª Fase: Testes - realização de teste tanto no site como no aplicativo. Esses testes servem para observar se o o projeto está funcionando e se tem condições de ser lançado, sendo que, caso sejam encontrados problemas, esse é o momento para serem corrigidos e novamente testados. Estima-se um tempo de 3 meses.

6ª Fase: Publicidade - divulgação do aplicativo por meio de redes de comunicação como a internet, televisão ou o rádio, por exemplo. O grupo considera essa etapa fundamental pessoas migrarem para essa nova idéia de consumo por meio de um aplicativo online. Devido a isso, estipula-se 1 mes de intensas campanhas publicitárias.

How

1. Como será dividido o desenvolvimento do sistema?

  • O desenvolvimento do sistema será dividido em quatro partes:
    • Organizar todo o aspecto lógico do software (como decidir as funções que o site e o aplicativo irão apresentar), organizar projeto para ser iniciado.
    • Planejar formato da loja bem como o sistema de segurança do aplicativo e do site.
    • Organizar lista de produtos para serem adicionados ao aplicativo, esta etapa é a da construção do software e contará com programadores, designers e projetistas para finalizá-lo.
    • Depois do software finalizado, inicia a fase de testes para viabilizar o uso do aplicativo, quando terminada a fase de testes ele estará pronto para ser usado.


2. Como será feita a entrada de dados?

  • Observou-se a necessidade do aplicativo ter mais de uma entrada de dados, sendo, por exemplo, a lista de produtos que as lojas conveniadas enviará semanalmente para modificar os produtos que estarão disponíveis dentro do aplicativo. Além disso, há os dados dos clientes que serão captados no site na hora de seu cadasatro e de seu login no aplicativo.

3. Como será feita a saída de dados?

  • A saída de dados deverá ser feita a partir da compra virtual do cliente, pois o aplicativo enviará a loja um relatório mostrando quais itens foram comprados, a quantidade e o preço, por exemplo de cada produto. Além disso, deverá ser enviado ao banco do cliente dados para que o valor do que ele comprou seja descontado.

4. Como será o procedimento para a 1a. funcionalidade?

  • O cliente vai até o site e se cadastra, e, com isso, o sistema obtém informações pessoais e sobre o banco que ele utiliza. Então, o cliente faz o download do aplicativo, onde ele fica livre para observar os produtos, entrar ou sair de lojas virtuais, manter um contato social com outros usuários que estiverem online no aplicativo e comprar quando bem entender.

5. Como será o procedimento para a 2a. funcionalidade?

  • Quando o usuário comprar algum produto a loja receberá um relatório informando o produto que foi adquirido, sendo infomado também o nome do cliente e o valor gasto (essas informações serão enviadas também porque algumas lojas provavelmente darão desconto para clientes com fidelidade). Assim, o banco do cliente também receberá um relatório informando a necessidade de debitar um valor da conta do usuário para pagar a loja.

6. Como será o procedimento para a 3a. funcionalidade?

How much

1. Quantas pessoas a serem usadas?

  • Serão usadas, a princípio, 9 pessoas para a implementação do sistema, dentre eles Designers Gráficos, Web Designer, Projetista, Analista de Marketing, Advogado e Programador.

2. Quanto deverá custar o sistema?

3 Designers Gráficos por 9 meses: aproximadamente 81 mil reais.
1 Web Designer por 4 meses: de 15 mil a 20 mil reais.
1Projetista por 2 meses: 8 mil reais.
1 Analista de marketing por 3 meses (posteriores ao tempo de programação do aplicativo): cerca de 11 mil e 500 reais.
1 Advogado para contrato com empresas que desejam convenio (6 meses): 20 mil reais.
2 Programadores pagos por aproximadamente 1 ano: em torno de 90 a 100 mil reais.
1 ou 2 servidor(es): 15 mil até 30 mil reais.
6 Notebooks com bom desempenho : 18 mil reais.
Ads do Google: 5 mil reais a cada trimestre, para publicidade do aplicativo.
Registro da marca: 10 mil reais.
Hospedagem: 90 Euros/ano.
Aluguel do domínio site por um período de 4 anos : R$ 111,00.

Total de custos em torno por volta de 230 mil reais.

2. Qual deverá ser o preço de aquisição do seu software para o usuário final?

  • O uso do aplicativo para o usuário final será gratuito a fim de atingir mais pessoas para o uso.


Modelo Estruturado


DFD - Digrama de Fluxo de Dados


Arquivo:Dfdcm.pdf

Dicionário de dados


Arquivo:Ddcloud.pdf

DER - Diagrama Entidade-Relacionamento


Arquivo:Dercm.pdf


Orientação a Objetos


Objetos

  1. Defina:
    1. Um objeto
  Avatar
    1. Os atributos deste objeto
  Sexo, Modelo do Cabelo, Medidas do Corpo, Altura, Peso, Modelo de Camisa, Modelo de Calça, Cintura.
    1. As operações neste objeto
  Mover, Selecionar, Experimentar, Comprar, Rejeitar, Conversar.
    1. Possíveis polimorfismos em cima do objeto.