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* HESMM: Por que ''High-end Shapers and Makers  Model of Critical Thinking People''?
* HESMM: Por que ''High-end Shapers and Makers  Model of Critical Thinking People''?
** Por que o propósito é criar uma massa de talentos que tanto possam ser excelentes desenvolvedores como também mentores ou professores que venham a formar futuros profissionais.
** Por que o propósito é criar uma massa de talentos que tanto possam ser excelentes desenvolvedores como também mentores ou professores que venham a formar futuros profissionais.

Edição das 14h09min de 29 de julho de 2025

Cap 1 - Introdução

  • HESMM: Por que High-end Shapers and Makers Model of Critical Thinking People?
    • Por que o propósito é criar uma massa de talentos que tanto possam ser excelentes desenvolvedores como também mentores ou professores que venham a formar futuros profissionais.
  • E por que Critical Thinking People?
    • Capacidade de tomar decisões mais informadas: Ponderar e considerar múltiplas perspectivas, discernir o que é relevante e confiável em meio a um volume imenso de dados, identificar a raiz dos problemas e desenvolver abordagens criativas para solucioná-los, evitar padrões de pensamento automáticos, defender ideias com base em fatos e dados, desafiar paradigmas e propor soluções inovadoras, por fim, pessoas capazes de analisar, questionar e buscar compreender a fundo antes de tomar uma decisão.
  • BARON e HANNAN (2002) - Modelo de seleção de talentos:
    • Contratação de indivíduos com talento excepcional e alto potencial de crescimento, em vez de focar apenas em habilidades específicas para uma tarefa imediata; trabalhos desafiadores e com autonomia e confiança na ética profissional dos talentos. Modelo Estrela.
  • MEDEIROS (2023) - Atraso regional:
    • Universidades, empresas, governo, centros de pesquisa atuam de forma isolada, com pouca coordenação e sinergia; cultura organizacional e institucional que não favorece o risco inerente à inovação; persistente dependência do Brasil de tecnologias estrangeiras, desconexão entre a produção de conhecimento nas universidades e a aplicação prática desse conhecimento na indústria e menos pressão para inovar em setores de alta complexidade tecnológica.
  • PEREIRA, LOPES e PPORTO (2020) - Modelo de talentos com foco em alto potencial:
    • As empresas de TIC no Brasil, ao longo de seu ciclo de vida, demandam diferentes perfis e estratégias de gestão de talentos. De empreendedores multifuncionais na startup a gestores especializados e inovadores na maturidade, o talento de alto potencial é um motor constante de crescimento, mas suas características e a forma de atraí-lo e gerenciá-lo evoluem com a empresa.
  • BOER e CAMPOS (2019) - Análise histórica:
    • Retrato quantitativo e evolutivo do ICPC, mostrando seu crescimento, os padrões de desempenho de seus participantes e sua importância no cenário global da educação e da formação de talentos em computação. Eles usam os dados históricos para traçar a trajetória da competição e as tendências de sucesso ao longo das últimas décadas. ICPC serve como um "celeiro de talentos" para a indústria de tecnologia e para a academia, formando profissionais com forte capacidade de resolução de problemas.
  • GOMES et al (2013) - Oportunidades para os maratonistas:
    • Promove o estímulo acadêmico por desenvolver habilidades de análise, raciocínio lógico e abstração para encontrar soluções eficientes; trabalho em equipe incentivando a colaboração, comunicação eficaz e divisão de tarefas; superação de limites a cada competição. Vantagem competitiva no mercado por valorizar a eficiência algorítmica, otimização de código, domínio de estrutura de dados e capacidade de programar sob pressão. Habilidades como resiliência, gestão de tempo e pensamento crítico. Experiência prática com problemas reais. Modela profissionais de tecnologia mais completos, equipados não apenas com conhecimento técnico, mas também com a agilidade e a persistência necessárias para enfrentar os desafios do mundo real, tudo isso facilitado por ferramentas de gestão de competições.

Objetivos

    • Análise histórica do desempenho de alunos brasileiros na IOI e ICPC:
      • Pg 190: Medalha de outo na OII
      • Pg 165: No ICPC um quadro com todas as competições desde 2008, destacando o desempenho da UFU.
    • Análise do perfil e método de estudo de alunos com elevado desempenho na OBI e ICPC:
      • Pg 148: Descrição do formato de entrevista de ex-maratonistas relevantes e do Formulário aplicado a eles.
    • Aplicação de estratégias de aprendizado para identificar padrões dos alunos que terão interesse e desempenho, assim como os que possuem maior competência para o modelo proposto:
      • Pg: 171: Programas
        • JoGar: Alunos do ensino médio e fundamental, padrão usado torneios do ICPC e na preparação para a OBI,treinamentos regulares de resolução de problemas coletados de torneios já realizados ou de questões inéditas formuladas pelos organizadores;
        • UberHub CodeClub: 4 a 5 ciclos anuais, mini-maratonas, instrutores ex-maratonistas, bolsas patrocinadas por empresas, gratuito para comunicadade que tem acesso à universidade antes de ingressar oficialmente. Método CS50
      • Pg 181: Treinamento em Programação no Ensino Médio:
        • Igualdade de gênero, alunos e instrutores na mesma proporção. Método DBR => a cada aplicação, as particularidades que podem ser melhoradas são identificadas e suas modificações são propostas para as próximas aplicações e turmas
      • Pg 182: Maratonas Regionais: Similar a ICPC com competição individual.
      • Pg 185: Maratona Mineira: Padrão ICPC em equipe.
      • Pg 186: Maratona Nacional: Padrão ICPC assumindo liderança regional na preparação de equipes e responsabilidade por sediar competições
      • Pg 188: Olímpiada internacional: Atuação junto às escolas de ensino médio para preparação de jovens e criação de espaço para estudos
      • Pg: 190: Projetos
        • Pg 190: 2015: Ensino médio e fundamental. ACM-ICPC.
        • Pg 191: 2021: Idem
        • Pg 192: 2022: discentes como instrutores. Método PBL.
        • Pg 192: 2023: Igualdade de gênero. ACM-ICPC.
        • Pg 193: 2020: J.A.C.I.
    • Estudo de Social Good para ajudar jovens mostrando onde alguns talentos chegaram e onde outros poderão chegar:
      • Pg 85: Camada Didática
    • Proposição de premissas que sustentem as definições do objetivo deste trabalho:
      • Pg 68: Premissas
    • Definição do modelo de ensino de classe global, escalável, baseado na análise do perfil e método de estudo de alunos com elevado desempenho:
      • Pg 65: HESMM
    • Validação do modelo definido com sua aplicação em escala, em uma cidade brasileira de médio porte com demonstrações de resultados da aplicação do modelo e possibilidades de aplicação no contexto brasileiro:
      • Pg 170: Experimentos e Resultados


Fundamentação Teórica

  • COSTAS (2020) - Modelo de escola atual:
    • As capacidades de você autorregular seu comportamento, estabelecer metas e ser persistente na busca dessas metas, ter disciplina e responsabilidade têm um impacto imenso na aprendizagem escolar e na sua trajetória pessoal e profissional. Uma criança disciplinada, perseverante e focada aprende. E as pesquisas mostram que pode ter tanto ou mais sucesso na escola e fora dela do que uma criança considerada muito inteligente, com QI alto. Não adianta ser um Einstein em potencial. Então algo que precisamos pensar seriamente é como desenvolver essas qualidades. Outra coisa interessante que as pesquisas têm mostrado é que as habilidades socioemocionais podem ter um impacto maior que o nível socioeconômico de uma criança em seu desempenho escolar.
  • Pg 35: Quais seriam os modelos atuais de escola mais adequados para o século 21?
    • Aprender a Conhecer, Aprender a Fazer, Aprender a Viver Juntos e Aprender a Ser.
  • Pg 35: Quais os melhores modelos para o ensino de computação no Brasil, dadas as características culturais e socioeconômicas deste país?
  • Letramento em programação e o pensamento computacional como habilidades fundamentais para todos, integrando-os ao desenvolvimento das competências socioemocionais através de metodologias ativas e baseadas em projetos, e com um forte investimento na formação de professores para que essa abordagem possa ser implementada em larga escala e com qualidade.
  • Pg 35: Por que as Big Techs usam o método de Maratonas de Programação como filtro para seleção de profissionais, sem valorizar o conhecimento ensinado nas universidades brasileiras?
    • Porque a programação competitiva atua como um teste de proficiência e aplicação prática intensiva desses fundamentos sob condições de alta exigência, complementando (e não substituindo) a formação universitária.
  • CARVALHO; KLÜBER (2021) - Defesa de uma mudança paradigmática na forma como o conhecimento é construído e ensinado, propondo a Modelagem Matemática e a Programação de Computadores como ferramentas para uma transformação:
    • Advogam por uma revolução pedagógica que utilize a MM e a PC como pilares para uma educação mais engajadora, relevante e eficaz, capaz de preparar os alunos para os desafios do presente e do futuro.
  • PIRES. PRATES (2019) - Proposta de um caminho para inserir a programação de forma eficaz na educação básica:
    • Argumentam que a programação é uma ferramenta transformadora para a educação básica, capaz de superar as limitações do modelo tradicional de ensino ao promover o pensamento computacional e habilidades para o século XXI, cujas lacunas se arrastam até o ensino superior e o mercado de trabalho.
  • SCHLÖGL, L. E. et al. (2017) - Defesa a importância do pensamento computacional na educação básica:
    • Contribuem ao sinalizar que a falta de pensamento computacional é uma deficiência crítica do modelo educacional brasileiro, desde a base, e que sua incorporação é imperativa para que as escolas formem indivíduos capazes de atuar e prosperar no século XXI, preparando-os de forma mais completa para os desafios futuros do ensino superior e do mercado de trabalho
  • BERTO; ZAINA; SAKATA (2019) - Importância e a viabilidade de desenvolver essas habilidades em crianças, mesmo na ausência de recursos tecnológicos avançados:
    • Contribuem significativamente ao oferecer uma metodologia prática e flexível (plugada e desplugada) para o ensino do pensamento computacional a crianças na educação básica.
  • CASTILHO; GREBOGY; SANTOS (2019) - Importância e a viabilidade de introduzir o PC:
    • Solidificam os argumentos para a inclusão do pensamento computacional desde os primeiros anos do ensino fundamental.
  • GOULART et al. (2020) - Relevância e a eficácia de abordagens gamificadas e competitivas para estimular o desenvolvimento do pensamento computacional desde os anos iniciais:
    • Contribuem ao posicionar as olimpíadas de programação e raciocínio lógico como uma estratégia eficaz e atrativa para o ensino do pensamento computacional na educação básica, especialmente para a Geração Z.
  • SANTOS et al. (2019) - Relato de experiência prática e sua análise sobre a introdução do pensamento computacional em escolas públicas do ensino fundamental em um contexto específico: uma cidade de pequeno porte:
    • Fornece um case de sucesso contextualizado no Brasil, demonstrando que o ensino do pensamento computacional no ensino fundamental de escolas públicas, mesmo em cidades de pequeno porte, é não apenas importante, mas plenamente viável.
  • JÚNIOR; CARVALHO (2020) - Proposta e análise da aplicação da metodologia da Sala de Aula Invertida (Flipped Classroom):
    • Oferece uma metodologia pedagógica concreta e eficaz – a Sala de Aula Invertida – para o ensino de programação de computadores.
  • MONTEIRO; ARAGÃO; DUARTE (2018) - Aplicação da filosofia das maratonas de programação para aprimorar o ensino de técnicas avançadas de programação:
    • Valida a filosofia das maratonas de programação como uma metodologia altamente eficaz para o ensino de técnicas avançadas de programação
  • SOUSA; LEITE (2020) - Usando gamificação no ensino de programação introdutória. Brazilian Journal of Development:
  • VIANA; PORTELA (2019) - Aplicação da gamificação como uma estratégia pedagógica para tornar o ensino de programação introdutória mais eficaz e engajador:
    • Valida a gamificação como uma poderosa ferramenta pedagógica para o ensino de programação introdutória
  • VICTAL; CÂNDIDO (2019) - Análise da eficácia da robótica como ferramenta pedagógica para introduzir a programação desde as fases iniciais da educação:
    • Evidências empíricas e um relato prático sobre como a robótica pode ser uma poderosa e eficaz ferramenta para introduzir a programação na educação básica.


Terminologias

  • CHAINÇA, E. (2013) - Definição de modelo, método e metodologia:
    • Método é o caminho prático a ser seguido, Modelo é a representação ou idealização de algo e Metodologia é o estudo, a teoria e a justificativa dos métodos e modelos.
  • NUNES, M. F. (1993): Relações entre as metodologias de ensino e a construção do conhecimento científico:
    • Método é o caminho específico e sistemático para se alcançar o conhecimento ou para se ensinar algo ou as estratégias didáticas empregadas na sala de aula. Modelo seria uma representação simplificada da realidade, um esquema conceitual ou uma estrutura teórica que guia a compreensão ou a ação. Metodologia envolve compreensão dos fundamentos teóricos, das concepções de ciência e de conhecimento que informam e justificam a escolha e a aplicação de determinados métodos.
  • DIAS (2011) - Modelos de ensino dentro do contexto da avaliação formativa:
    • Sugere que, para que a avaliação seja de fato formativa (ou seja, para que ela ajude o aluno a aprender e o professor a ensinar melhor), ela precisa estar alinhada a modelos de ensino que veem o aluno como um agente ativo na construção do seu conhecimento e que valorizam o processo de aprendizagem, e não apenas o resultado.
  • AFONSO, S. B. G. (2018) - Ambientes construtivistas de aprendizagem (aprendizagem cooperativa, aprendizagem baseada em problemas e discussão em sala de aula):
    • Estes ambientes fomentam o diálogo e a cooperação, a corresponsabilização pelo trabalho e o alcance dos objetivos, a reflexão nos processos e decisões a tomar, a troca de ideias, a autoavaliação e avaliação de pares, etc.
    • Isto assenta essencialmente sobre quatro pressupostos: a aprendizagem como um processo ativo e envolvente; a aprendizagem como um processo de construção de conhecimento; os alunos devem focar no pensamento e nas estratégias para solucionar problemas, em vez de se focarem na resposta certa); e finalmente, a aprendizagem deverá envolver negociação social.
    • O professor deve ser sobretudo um facilitador, mediador e orientador, não só da aquisição de conhecimentos como da evolução cognitiva e do desenvolvimento global


Metodologias Ativas


  • SUPELETTO et al. (2024) - Metodologias ativas => aluno deve ser o protagonista de seu próprio processo de aprendizagem:
    • A premissa das metodologias ativas é deslocar o foco do ensino para a aprendizagem, capacitando o aluno a ser o protagonista ativo na construção de seu próprio conhecimento, por meio de desafios, colaboração e reflexão, o que resulta no desenvolvimento de habilidades essenciais para a vida no século XXI
  • SOUSA(2010) - Metodologias ativas => aluno é ativamente engajado na resolução de problemas da vida real ou situações-problema autênticas:
    • Aprendizagem é uma jornada ativa e construtiva, impulsionada por desafios e problemas reais, onde o aluno é o principal agente e desenvolve não apenas o conhecimento, mas também uma gama de habilidades críticas para sua vida acadêmica e profissional.
  • MENEGHEL, S. M. (2017) - Metodologias Ativas => Crítica implícita ao modelo de ensino tradicional :
    • Diagnóstico do sistema de ensino superior brasileiro que, ao evidenciar as limitações do modelo tradicional diante dos desafios atuais, sugere implicitamente a urgência e a pertinência da adoção de abordagens mais inovadoras e centradas no aluno, como as metodologias ativas, para garantir a qualidade e a relevância da formação oferecida.
  • ALMEIDA, E. C. S. d. et al. (2015) - PBL, promovendo a auto-transformação do estudante no ensino superior:
    • Aprofundar na Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL) como um método pedagógico transformador.


Modelos de Escola e de Ensino


  • TELES, N. de S.; MOTA, L. M. (2020) - Linhas mestras do ordenamento geral da educação brasileira:
    • Esqueleto legal do sistema educacional brasileiro, definindo sua estrutura, níveis, modalidades, princípios curriculares, gestão e financiamento se desdobrando especificamente no campo da Educação Profissional e Tecnológica (EPT), evidenciando a busca da lei por uma educação mais integrada ao mundo do trabalho e relevante para a formação cidadã e profissional.
  • LDB - Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional - Carta magna da educação:
    • Mencionada em 34, sancionada em 61, publicada em 71 e sancionada novamente em 96 como Lei Darcy Ribeiro;
    • Regulamenta o sistema educacional (público ou privado) brasileiro, da educação básica ao ensino superior;
    • Educação Especial, Educação a distância, Educação Profissional e Tecnológica, Educação de Jovens e Adultos e Educação Indígena.
  • PNE- Plano Nacional de Educação - Metas decenais:
    • 20 metas e 254 estratégias;
    • PDE - Plano de Desenvolvimento da Educação - Plano executivo em que seus programas:
    • 4 eixos norteadores: educação básica, educação superior, educação profissional e alfabetização
    • 6 princípios fundamentais: a visão sistêmica da educação, a territorialidade, o desenvolvimento, o regime de colaboração, a responsabilização e a mobilização social.
  • SOUZA, D. B. de. (2014) - Educação como Direito de Todos e Dever do Estado e da Família:
    • Liberdade de aprender, ensinar, pesquisar e divulgar o pensamento, a arte e o saber;
    • Pluralismo de ideias e de concepções pedagógicas;
    • Respeito à liberdade e apreço à tolerância;
    • Gratuidade do ensino público em estabelecimentos oficiais;
    • Valorização dos profissionais da educação escolar;
    • Gestão democrática do ensino público, na forma da lei;
    • Garantia de padrão de qualidade;
    • Valorização da experiência extraescolar;
    • Vinculação entre a educação escolar, o trabalho e as práticas sociais.
  • PIBID- Programa Institucional de Bolsa de Iniciação à Docência:
    • Aperfeiçoar o ensino nas escolas públicas em que o Ideb esteja abaixo da média nacional no valor de 4,4.
  • IDEB - Índice de Desenvolvimento da Educação Básica (2007):
    • Indicador nacional que usa taxa de rendimento escolar (aprovação) e as médias de desempenho nos exames padronizados aplicados pelo Inep
    • Concilia, um único indicador: o fluxo escolar e as médias de desempenho nas avaliações.
  • Planos de Ações Articuladas (PAR) - Metas do Compromisso Todos pela Educação:
    • Melhoria do Ideb captando amparo financeiro e técnico do governo para seus sistemas de ensino.
  • SOUZA, D. B. de. (2014): PAR
    • Citado como um instrumento crucial na operacionalização e no regime de colaboração entre os entes federados para a implementação das políticas educacionais.
  • BNCC - Base Nacional Curricular Comum - Documento de caráter normativo:
    • Regulamenta quais são as aprendizagens essenciais para estudantes de escolas brasileiras públicas e particulares.
  • CENTENARO et al. (2019) - Estímulo ao desenvolvimento intelectual, social, físico, emocional e cultural:
    • 1. Conhecimento; 2. Pensamento científico, crítico e criativo; 3. Repertório cultural; 4. Comunicação; 5. Cultura digital;
    • 6. Trabalho e projeto de vida; 7. Argumentação; 8. Autoconhecimento e autocuidado; 9. Empatia e cooperação e 10. Responsabilidade e cidadania.
  • HEINSFELD e SILVA (2018) - BNCC sob a perspectiva da dicotomia entre o conhecimento da técnica e a compreensão dos sentidos:
    • Preocupação com a direção da BNCC sugerindo um risco de se perder a dimensão mais profunda e crítica em favor de uma abordagem mais técnica e superficial.
  • FERREIRA, BRANCHI e SUGARAHA (2020), LIMEIRA, BATISTA e BEZERRA (2020), SCHIMIGUEL, FERNANDES e OKANO (2020) e POSSAMAI e JUNIOR (2020):
    • Desafio complexo e multifacetado que exige adaptação tecnológica e pedagógica urgente de professores e alunos, ao mesmo tempo em que expôe e amplifica as desigualdades existentes no acesso e na qualidade da educação.


Campeonatos como Método de Avaliação de Aprendizagem


  • ALMEIDA et al. (2015) -Como a PBL promove a "auto-transformação" do estudante:
    • Subsidia o (re)pensar das bases do processo de aprendizagem na Educação Superior, visando a formação de estudantes mais autônomos e preparados para o desenvolvimento pessoal e profissional.
  • VITORINO et al. (2018) - Análise do perfil dos estudantes premiados nessas competições:
    • Quem são os talentos das olimpíadas de informática e como eles se desenvolvem, fornecendo informações valiosas sobre os fatores que contribuem para o sucesso nessas competições e, por extensão, para a formação de profissionais qualificados na área de computação.
  • SOARES et al. (2021) - Objetivos da OBI:
    • Estimular o interesse pela Computação e por Ciências em geral;
    • Promover a introdução de disciplinas de raciocínio computacional e técnicas de programação de computadores nas escolas;
    • Proporcionar novos desafios aos estudantes;
    • Identificar talentos e vocações em Ciência da Computação;
    • Contribuir para a formação básica dos alunos.
  • ANIDO e MENDERICO (2007) - Principal desafio da organização da OBI:
    • Promover uma maior participação e inclusão de estudantes de todas as regiões do Brasil, especialmente aqueles de escolas públicas e com menor acesso a recursos educacionais e tecnológicos;
    • O grande obstáculo é a democratização do acesso e a superação das desigualdades regionais e socioeconômicas para que mais estudantes pudessem participar e se beneficiar da olimpíada.
  • Verhoeff (2009) - O problemas da IOI são intrinsecamente de natureza algorítmica:
    • Trajetória das tarefas da IOI, ressalta que o caráter algorítmico é a natureza intrínseca e o foco histórico da competição
  • KIRYUKHIN e TSVETKOVA (2014) - Facilitadores para obtenção de uma medalha de ouro na IOI:
    • Processo de preparação de longo prazo, sistemático e bem estruturado, que comece cedo na vida do estudante e o guie através de um "elevador olímpico" de desenvolvimento de habilidades em informática.
  • LIMA et al. (2021), BASTOS et al. (2017), PESSOA et al. (2017) - Competições de programação atraem e retem mulheres na área de computação:
    • Faltou citeonline
  • MENEZES e SANTOS (2021) - Base da pirâmide na educação:
    • Panorama abrangente e crítico sobre a participação feminina na área de computação no Brasil;
    • Diagnóstico consolidado e baseado em evidências da literatura sobre a questão de gênero na educação em computação no Brasil.
  • Combéfis e Wautelet (2014) - Classificação para os torneios de programação:
    • Objetivo do Torneio: Seleção, Treinamento ou Popularização/Iniciação;
    • Formato de Avaliação das Soluções: Teste Automático (com feedback imediato ou não), Avaliação Humana;
    • Ambiente e Modalidade: Online, Presencial (On-site) e Misto/Híbrido.
  • Bell et al. (2014) - Competições de programação é uma estratégia eficaz para apresentar e engajar estudantes do ensino médio em conceitos de CC:
    • Desmistificar e tornar a CC mais acessível e atraente para estudantes jovens, focando no desenvolvimento de habilidades de PensComp de forma prática e motivadora.
  • DO et al. (2021) - Relatório Anual da SBC:
    • Apresentar um panorama abrangente das atividades e resultados da Sociedade Brasileira de Computação durante o período de julho de 2020 a junho de 2021.
  • GOULART et al. (2020) - Olimpíadas de programação e raciocínio lógico podem engajar a Geração Z no desenvolvimento do pensamento computacional:
    • Ecossistema onde empresas podem se beneficiar diretamente do talento desenvolvido e, ao mesmo tempo, contribuir para o avanço da educação em um campo estratégico como a computação.