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'''Complexas interfaces'''
Esta pesquisa foi realizada por alunos de turmas anteriores e não foi corrigida, portanto
sua missão é revisar com cuidado e alterar/complementar este post sempre anotando as
referëncias (fontes) na parte inferior. Não se esqueça de que não deve ser um Copy/Paste
e sim uma síntese das pesquisas que fizer.
<br>


'''Interface'''
= Introdução =


O conceito de Interface é amplo, pode ser expressa pela presença diversas ferramentas para o uso e movimentação de qualquer sistema de informações. O dicionário define interface como o conjunto de meios planejadamente disposto com vista a fazer a adaptação entre dois sistemas 1 para se obter um certo fim cujo resultado possui partes comuns aos dois sistemas, ou seja, o objeto final possui características dos dois sistemas.
Uma interface é àquilo que interliga dois sistemas – geralmente um software englobado a um hardware. O meio de comunicação é estabelecido entre os dois e com isso é possível realizar a transferência de dados. O principal objetivo é fazer com que uma pessoa possa controlar um dispositivo por meio de comandos e conseguir um retorno destes. Com a evolução da computação esse tipo de comunicação entre sistemas foi ficando cada vez mais complexo e exigindo mais do profissional desta área. Para entendermos melhor o conceito de interfaces podemos dividir o assunto em dois tópicos.


'''Sistemas de interfaces de entrada.'''
= Interfaces de Usuário =
As interfaces de entrada podem ser resignadas àquelas cujo sistema de aplicação desenvolve um meio de absorver ou, permitir, o recebimento de informações, processá-las por intervento de software ou eletrônica, e emitir uma resposta de acordo com o objetivo de cada sistema.
Podemos exemplificar interfaces de entrada como: Mouse, Teclado, Disco rígido, WebCan, microfone, scanners,leitoras óticas, leitoras de cartões magnéticos sensores, transdutores, joystick, Kinect, bluetooh, infravermelho, wireless, etc.
Para que esses dispositivos se conectem, são necessários tipos de conexões com, por exemplo, o computador.
A mais famosa conexão existente, hoje, é o USB (Universal Serial Bus) cujo lançamento no mercado se deu por volta de 1994, antes disso, os periféricos utilizavam diferentes tipos de conexões o que dificultava a acessibilidade ao usuário e limitava as máquinas.


História das Versões
É conhecida como Interface de Usuário a interação entre homem e máquina por meio de um meio. Trabalha com aspectos físicos, perceptivos e conceituais em que a pessoa tem o contato com algum componente físico – Touch Screen, mouse ou um teclado, por exemplo – e assim manipula, percebe e interpreta determinada situação. Esse conceito foi proposto por Thomas P. Moran, engenheiro muito conhecido nessa área de interfaces de interação.  
USB 0.7: Lançado em novembro de 1994.
A interface é considerada uma etapa fundamental em um projeto de qualidade, pois é responsável pela interação entre homem-máquina. É importante que não seja confusa e que funcione perfeitamente para o bom funcionamento do sistema. O propósito é apresentar ao usuário uma forma de comunicação amigável e simples, com a utilização de menus, textos, imagens e janelas e assim deixar a complexidade a cargo do projetista.  
USB 0.8: Lançada em dezembro de 1994.
USB 0.9: Lançada em abril de 1995.
USB 0.99: Lançado em agosto de 1995.
USB 1.0: Lançado em janeiro de 1996, com taxas de transferência de dados de 1,5 Mbit / s (baixa velocidade) e 12 Mbit / s (Velocidade máxima).
USB 2.0: Lançado em abril de 2000 com a velocidade de 480 Mbps.
USB 3.0: Lançado em setembro de 2009 com a velocidade de 4,8 Gbps.




= Interfaces de Comunicação =


As interfaces não estão restritas a apenas recursos de interação do usuário com a máquina, já que podem ser entendidas como qualquer meio de troca de informações. Sendo assim, entramos em um conceito de Interfaces de Comunicação que abrange mais os meios físicos utilizados para transmissão e recepção de dados.
Como há a troca de informações, têm de haver um meio para que o dado seja recebido pelo sistema e apresentado ao usuário. Neste caso, temos as interfaces de entrada e saída. Teclado, mouse, microfone, câmera, sensor, tela sensível ao toque, entre outros, são exemplos de interfaces de entrada, e de saída temos monitores, caixas de som, projetores e impressoras.
Através de um sensor podemos captar um determinado valor de temperatura e armazenar em um banco de dados, por exemplo. A comunicação entre sua TV e seu Home Theater é feita por um cabo HDMI que pode transmitir som e imagem de alta definição. Com isso podemos perceber a dimensão da aplicabilidade das interfaces.


= Conclusão =


'''Mouse:'''
A transferência de informação é feita pela Interface de Comunicação cujo objetivo é fazer a ligação entre dois ou mais equipamentos em que são utilizadas interfaces de entrada e saída. Relacionado a isso temos a Interface de Usuário, que foi projetada para facilitar a interação entre homem-máquina. São conceitos que em geral não percebemos o quão complexo podem ser, já que, para facilitar para o usuário, toda essa dificuldade fica responsável pelo desenvolvedor.
Os primeiros mouses possuía dois discos que rolavam nos eixos X e Y e tocavam diretamente na superfície. O modelo mais conhecido do mouse é provavelmente baseado em uma esfera, que roda livremente, mas que na prática gira dois discos que ficam em seu interior. O movimento dos discos pode ser detectado tanto mecanicamente quanto por meio óptico.
Os modelos mais modernos de mouse são totalmente ópticos, não tendo peças móveis.
De modo muito simplificado, eles tiram “fotografias” que são comparadas e que permitem deduzir o movimento que foi feito. O mouse óptico não é uma invenção tão moderna quanto parece: no início da década de 90 a Sun fornecia máquinas com um mouse óptico que exigia um mousepad especial, com uma padronagem matricial.  
O mouse óptico atual, porém, usa uma tecnologia muito mais avançada que pode funcionar em qualquer superfície não reflexiva


'''Teclado:'''
= Referências =
A maioria dos teclados usa uma tecnologia parecida: eles usam chaves e circuitos para converter as batidas nas teclas em um sinal que o computador possa entender.
O número de teclas em um teclado padrão varia de 101 a 104 teclas, entretanto, considerando-se teclas de atalho e outros recursos, é comum encontrar teclados de até 130 teclas
Os arranjos mais comuns em países ocidentais se baseiam no padrão QWERTY
QWERTY é o layout de teclado atualmente mais utilizado em computadores e máquinas de escrever. O nome vem das primeiras 6 letras "QWERTY" da primeira linha do teclado.
A disposição das teclas foi patenteada por Christopher Sholes em 1868 e vendida à Remington em 1873, quando foi visto pela primeira vez em máquinas de escrever.


Chaves de teclado
LEITE, Jair C. Design de Interfaces de Usuário. 2000. Disponível em: <http://www.dimap.ufrn.br/pt/>. Acesso em: 28 abr. 2014.
Os teclados usam uma variedade de tecnologias de chaves. As chaves capacitivas são consideradas não-mecânicas porque não completam o circuito fisicamente, como a maioria das tecnologias de teclados. Ao invés disso, a corrente passa constantemente por todas as partes de uma matriz de teclado. Cada tecla é presa a uma mola que tem uma pequena placa presa na parte de baixo. Quando se pressiona a tecla, essa placa se aproxima da placa de baixo. Quando as duas placas se aproximam uma da outra, a corrente que passa pela matriz se altera. O processador detecta a mudança e a interpreta como uma tecla pressionada para este local. Os teclados capacitivos são caros, mas têm uma vida útil maior do que qualquer outro tipo de teclado. Eles não têm problemas de bounce porque as duas superfícies nunca entram em contato.
Quando você digita, o processador no teclado analisa a matriz de teclado e determina quais caracteres enviará ao computador. Ele mantém estes caracteres na memória buffer e então envia estes dados.


OLIVEIRA, Osvaldo Luiz de; BARANAUSKAS, M. Cecília C.. Interface Entendida Como um Espaço de Comunicação. Disponível em: <http://www.unicamp.br/>. Acesso em: 30 abr. 2014.


'''Webcam:'''
OLIVIERI, Bruno et al. Interface com o Usuário. Disponível em: <http://www.ic.uff.br/>. Acesso em: 01 maio 2014.
A WebCam utiliza uma interface de entrada por meio de sensores de luz que traduzem em imagem e enviam essas informações para o computador.
Um sensor de imagem digital, agindo como a retina dos olhos, capta a luminosidade das imagens que são projetadas sobre ele continuamente e dá início ao processo de captura de uma instância ou de uma sequência de instâncias da imagem consecutivamente.
Trata-se de um chip que pode contar com dezenas de milhões de transdutores fotossensíveis (photosites), cada um deles capaz de converter a energia luminosa de um ponto da imagem em carga elétrica para ser lida ou gravada posteriormente na forma de imagem digitalizada em valores numéricos.
Como atualmente existe uma infinidade de periféricos, demonstraremos àqueles mais importantes e, tecnologicamente, avançados.


'''Kinect:'''
PRATES, Raquel Oliveira; BARBOSA, Simone Diniz Junqueira. Avaliação de Interfaces de Usuário: Conceitos e Métodos. Disponível em: <http://www.dimap.ufrn.br/>. Acesso em: 01 maio 2014.


O sensor do Kinect tem cerca de 23 cm de comprimento. Ele têm 5 fatores principais:
SANTANA, Márcio. Interfaces de Comunicação. 2006. Disponível em: <http://interfacesdecomu.tripod.com/>. Acesso em: 30 abr. 2014.
• 1º - Câmera RGB (Red, Green, Blue) que permite o reconhecimento facial perfeito da pessoa que está em frente do console.
• 2º - Sensor de profundidade, que permite que o acessório escaneie o ambiente a sua volta em três dimensões.
• 3º - Microfone embutido, que além de captar as vozes mais próximas, consegue diferenciar os ruídos externos. Dessa forma, barulhos ao fundo não atrapalham o andamento do Kinect. O microfone também é capaz de detectar várias pessoas diferentes em uma sala (só não se sabe se a precisão é perfeita, já que é comum, por exemplo, irmãos com vozes parecidas).
• 4º - Próprio processador e software.
• 5º - Detecta 48 pontos de articulação do nosso corpo, ou seja, possui uma precisão sem precedentes.
 
'''Sistema Touch de celulares atuais:'''
 
O iPod Touch faz isso através de uma camada de material capacitor de baixo de uma tela protetora. A ideia principal é que eles se aproveitam das propriedades elétricas do corpo humano. Quando você toca uma superfície capacitora, a quantidade de carga que ela armazena muda. É por isto que dispositivos como o iPod Touch requerem que você toque na tela com a pele. Materiais como luvas, canetas ou canetas stylus não causam os mesmos efeitos no circuito capacitor.
 
O processo básico de detecção de toque
Existem dois métodos possíveis para o iPod Touch medir as mudanças dos estados elétricos:
 
 
• Capacitância própria: Os monitores de circuito mudam em uma série de eletrodos.
• Capacitância mútua: Uma camada de linhas direcionadoras carrega corrente. Uma camada separada de linhas sensíveis detecta as mudanças na carga elétrica quando você coloca o dedo na tela.
 
O circuito sensitivo em uma tela de capacitância
própria mede as mudanças na corrente elétrica
 
Na capacitância mútua, uma grade de linhas direcionadoras
e uma grade de linhas sensíveis trabalham
juntas para detectar as mudanças na corrente elétrica
 
Independentemente do método que a tela usa, toda vez que você a toca ocorre uma mudança em suas propriedades elétricas. O iPod registra esta mudança como dados e usa algoritmos matemáticos para transformar dados em uma compreensão da localização dos dedos. Na próxima seção, vamos descobrir o que o iPod faz com esses dados e como navegar por suas funções.
 
'''MYO:'''
 
A empresa Thamic Labs criou o MYO, um bracelete (ou pulseira) que possibilita o controle e a interação com diversos tipos de dispositivos eletrônicos por meio de movimentos dos braços, mãos ou dedos. O funcionamento do bracelete se dá através de uma leitura bioelétrica feita do músculo, interpretando a atividade para descobrir o gesto que você está fazendo.
Basicamente, a tecnologia do MYO pode interagir com qualquer dispositivo que tenha suporte Bluetooth, ou entrada de navegação externa.
O bracelete conta com um Bluetooth 4.0, algumas baterias regarregáveis de lítio, detectores de movimento super sensíveis e um processador ARM. A Thalmic anunciou que o aparelho tem suporte para Mac OS, Windows e ainda APIs para dispositivos iOS e Android.
As aplicações são diversas. Pode ser usado em jogos, apresentação de seminários, aulas e trabalhos, pode comandar diversas atividades de acordo com a contração muscular.
 
 
 
'''Interface Cerebral:'''
 
Com a evolução da tecnologia computacional, dos hardwares e softwares, cientistas estão desenvolvendo um novo tipo de interface, avançada prática e que pode ser revolucionária.
A interface cerebral é um método de captação das informações das redes neurais e as processam para interpretar o pensamento ou o movimento desejado.
Para que isso aconteça, tecnologias atuais permitem a alocação de eletrodos na massa cerebral, ou mesmo no crânio.
A aplicação dessa interface é espantosamente grande. Pode-se ser usada largamente pela medicina em que, por exemplo, próteses podem ficar cada vez mais realistas, uma vez que poderão ter sus movimentos controlados pelo pensamento humano.
Assim como pode ser utilizada no mercado de games, utilizando o cérebro como controle dos movimentos dos jogos.
Também poderia ser utilizado para controle de funções cotidianas, mentalmente. Poderíamos digitar sem as mãos, controlar computadores, abrir arquivos, mexer cursores, tudo mentalmente.
 
 
 
 
 
'''Interfaces de Saída:'''
 
As interfaces de saídas podem ser resignadas àquelas cujo sistema de aplicação desenvolve um meio de emitir ou, permitir, a emissão de informações, processadas por intervento de software ou eletrônica
Podemos exemplificar interfaces de saída aquelas tais como Tela do computador, Impressoras, sistema de áudio, Tv, Radio, placas de vídeo (gráficas).
 
 
 
'''Monitor de Vídeo:'''
O monitor é um dispositivo de saída do computador, cuja função é transmitir informação ao utilizador através da imagem.
Os monitores são classificados de acordo com a tecnologia de amostragem de vídeo utilizada na formação da imagem. Atualmente, essas tecnologias são três: CRT , LCD e plasma. À superfície do monitor sobre a qual se projeta a imagem chamamos tela, ecrã ou écran.
 
TIPOS:
 
'''CRT'''
 
CRT (Cathodic Ray Tube), em inglês, sigla de (Tubo de raios catódicos) é o monitor "tradicional", em que a tela é repetidamente atingida por um feixe de elétrons, que atuam no material fosforescente que a reveste, assim formando as imagens.
Este tipo de monitor tem como principais vantagens:
1. Longa vida útil;
2. Baixo custo de fabricação;
3. Grande banda dinâmica de cores e contrastes; e
4. Grande versatilidade (uma vez que pode funcionar em diversas resoluções, sem que ocorram grandes distorções na imagem).
 
As maiores desvantagens deste tipo de monitor são:
 
1. Suas dimensões (um monitor CRT de 20 polegadas pode ter até 50 cm de profundidade e pesar mais de 20 kg);
2. O consumo elevado de energia;
3. Seu efeito de cintilação (flicker); e
4. A possibilidade de emitir radiação que está fora do espectro luminoso (raios x), danosa à saúde no caso de longos períodos de exposição. Este último problema é mais freqüentemente constatado em monitores e televisores antigos e desregulados, já que atualmente a composição do vidro que reveste a tela dos monitores detém a emissão dessas radiações.
5. Distorção geométrica.
 
'''LCD:'''
 
LCD (Liquid Cristal Display, em inglês, sigla de tela de cristal líquido) é um tipo mais moderno de monitor. Nele, a tela é composta por cristais que são polarizados para gerar as cores.
Tem como vantagens:
1. O baixo consumo de energia;
2. As dimensões e peso reduzidas;
3. A não-emissão de radiações nocivas;
4. A capacidade de formar uma imagem praticamente perfeita, estável, sem cintilação, que cansa menos a visão - desde que esteja operando na resolução nativa;
As maiores desvantagens são:
1. o maior custo de fabricação (o que, porém, tenderá a impactar cada vez menos no custo final do produto, à medida que o mesmo se for popularizando);
2. o fato de que, ao trabalhar em uma resolução diferente daquela para a qual foi projetado, o monitor LCD utiliza vários artifícios de composição de imagem que acabam degradando a qualidade final da mesma; e
3. o "preto" que ele cria emite um pouco de luz, o que confere ao preto um aspecto acinzentado ou azulado, não apresentando desta forma um preto real similar aos oferecidos nos monitores CRTs;
4. o contraste não é muito bom como nos monitores CRT ou de Plasma, assim a imagem fica com menos definição, este aspecto vem sendo atenuado com os novos painéis com iluminação por leds e a fidelidade de cores nos monitores que usam painéis do tipo TN (monitores comuns) são bem ruins, os monitores com painéis IPS, mais raros e bem mais caros, tem melhor fidelidade de cores, chegando mais próximo da qualidade de imagem dos CRTs;
5. um fato não-divulgado pelos fabricantes: se o cristal líquido da tela do monitor for danificado e ficar exposto ao ar, pode emitir alguns compostos tóxicos, tais como o óxido de zinco e o sulfeto de zinco; este será um problema quando alguns dos monitores fabricados hoje em dia chegarem ao fim de sua vida útil (estimada em 20 anos).
6. ângulo de visão inferiores: Um monitor LCD, diferente de um monitor CRT, apresenta limitação com relação ao ângulo em que a imagem pode ser vista sem distorção. Isto era mais sensível tempos atrás quando os monitores LCDs eram de tecnologia passiva, mas atualmente apresentam valores melhores em torno de 160º.
Apesar das desvantagens supra mencionadas, a venda de monitores e televisores LCD vem crescendo bastante.
 
 
impressoras jato de tinta e laser
 
'''Impressora jato de tinta''':
 
Este tipo é determinado por qualquer impressora que lança pequenas gotículas de tinta sobre o papel para criar uma imagem. Se você olhar para um pedaço de papel que saiu de uma impressora de jato de tinta, você saberá que os pontos são extremamente pequenos (geralmente entre 50 e 60 microns de diâmetro), tão pequenos que são mais finos que o diâmetro de um cabelo humano (70 microns), que são posicionados de maneira muito precisa, com resoluções de até 1440×720 pontos por polegada (dots per inch - dpi) e podem ter cores diferentes combinadas para criar imagens com qualidade de fotografia.
 
'''Impressora a Laser:'''
 
O processo de impressão começa antes mesmo de o papel ser puxado para dentro da impressora. Antes de fazer qualquer coisa, a impressora carrega a imagem em sua memória e processa as partes que necessitam de cor e as que serão deixadas em branco. Internamente, a impressora carrega (através de um dispositivo chamado de "fio de corona") um cilindro fotorreceptor com carga (energia eletrostática) positiva. Detalhe: algumas impressoras trabalham com carga negativa no cilindro.
Logo em seguida o laser da impressora começa a atuar - isso sem sequer ter puxado o papel. O laser irá descarregar certas partes do cilindro, para que a figura, ou texto, que será impresso fique desenhado no cilindro. Até o momento não temos nada de tinta, apenas uma imagem eletrostática.
Quando toda a página já está gravada no cilindro, ele é coberto pelo toner. Como o toner tem carga positiva, ele adere às áreas negativas do cilindro - ou seja, onde o laser marcou os pontos. Para entender melhor, é como se você pegasse um rolo de macarrão e passasse manteiga em alguns pontos e depois rolasse sobre a farinha. Onde houver manteiga, a farinha fica "colada". Vale frisar que a esteira (onde o papel está passando) e o cilindro possuem a mesma velocidade, fator que permite que a imagem seja impressa com perfeição.
Então, com o toner fixado sobre seu corpo, o cilindro rola sobre a folha de papel, que se movimenta sobre uma cinta abaixo dele. Antes de entrar na cinta, o papel recebe uma carga negativa de eletricidade. Como ela é maior que a imagem eletrostática, o papel "puxa" o toner para si conforme o cilindro gira. Para que o toner não seja atraído de volta para o cilindro, o papel é "descarregado" imediatamente após ficar com o toner.
Finalmente o papel passa por um fusor, dispositivo que emite calor para fundir o toner com as fibras do papel. É por isso que, quando o papel chega à bandeja de saída da impressora, ele sempre está quente.

Edição atual tal como às 02h39min de 3 de maio de 2014

Esta pesquisa foi realizada por alunos de turmas anteriores e não foi corrigida, portanto
sua missão é revisar com cuidado e alterar/complementar este post sempre anotando as 
referëncias (fontes) na parte inferior. Não se esqueça de que não deve ser um Copy/Paste
e sim uma síntese das pesquisas que fizer.


Introdução

Uma interface é àquilo que interliga dois sistemas – geralmente um software englobado a um hardware. O meio de comunicação é estabelecido entre os dois e com isso é possível realizar a transferência de dados. O principal objetivo é fazer com que uma pessoa possa controlar um dispositivo por meio de comandos e conseguir um retorno destes. Com a evolução da computação esse tipo de comunicação entre sistemas foi ficando cada vez mais complexo e exigindo mais do profissional desta área. Para entendermos melhor o conceito de interfaces podemos dividir o assunto em dois tópicos.

Interfaces de Usuário

É conhecida como Interface de Usuário a interação entre homem e máquina por meio de um meio. Trabalha com aspectos físicos, perceptivos e conceituais em que a pessoa tem o contato com algum componente físico – Touch Screen, mouse ou um teclado, por exemplo – e assim manipula, percebe e interpreta determinada situação. Esse conceito foi proposto por Thomas P. Moran, engenheiro muito conhecido nessa área de interfaces de interação. A interface é considerada uma etapa fundamental em um projeto de qualidade, pois é responsável pela interação entre homem-máquina. É importante que não seja confusa e que funcione perfeitamente para o bom funcionamento do sistema. O propósito é apresentar ao usuário uma forma de comunicação amigável e simples, com a utilização de menus, textos, imagens e janelas e assim deixar a complexidade a cargo do projetista.


Interfaces de Comunicação

As interfaces não estão restritas a apenas recursos de interação do usuário com a máquina, já que podem ser entendidas como qualquer meio de troca de informações. Sendo assim, entramos em um conceito de Interfaces de Comunicação que abrange mais os meios físicos utilizados para transmissão e recepção de dados. Como há a troca de informações, têm de haver um meio para que o dado seja recebido pelo sistema e apresentado ao usuário. Neste caso, temos as interfaces de entrada e saída. Teclado, mouse, microfone, câmera, sensor, tela sensível ao toque, entre outros, são exemplos de interfaces de entrada, e de saída temos monitores, caixas de som, projetores e impressoras. Através de um sensor podemos captar um determinado valor de temperatura e armazenar em um banco de dados, por exemplo. A comunicação entre sua TV e seu Home Theater é feita por um cabo HDMI que pode transmitir som e imagem de alta definição. Com isso podemos perceber a dimensão da aplicabilidade das interfaces.

Conclusão

A transferência de informação é feita pela Interface de Comunicação cujo objetivo é fazer a ligação entre dois ou mais equipamentos em que são utilizadas interfaces de entrada e saída. Relacionado a isso temos a Interface de Usuário, que foi projetada para facilitar a interação entre homem-máquina. São conceitos que em geral não percebemos o quão complexo podem ser, já que, para facilitar para o usuário, toda essa dificuldade fica responsável pelo desenvolvedor.

Referências

LEITE, Jair C. Design de Interfaces de Usuário. 2000. Disponível em: <http://www.dimap.ufrn.br/pt/>. Acesso em: 28 abr. 2014.

OLIVEIRA, Osvaldo Luiz de; BARANAUSKAS, M. Cecília C.. Interface Entendida Como um Espaço de Comunicação. Disponível em: <http://www.unicamp.br/>. Acesso em: 30 abr. 2014.

OLIVIERI, Bruno et al. Interface com o Usuário. Disponível em: <http://www.ic.uff.br/>. Acesso em: 01 maio 2014.

PRATES, Raquel Oliveira; BARBOSA, Simone Diniz Junqueira. Avaliação de Interfaces de Usuário: Conceitos e Métodos. Disponível em: <http://www.dimap.ufrn.br/>. Acesso em: 01 maio 2014.

SANTANA, Márcio. Interfaces de Comunicação. 2006. Disponível em: <http://interfacesdecomu.tripod.com/>. Acesso em: 30 abr. 2014.